BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Tujuan utama teknologi pembelajaran adalah untuk
memecahkan masalah belajar atau memfasilitasi kegiatan pembelajaran. Teknologi
pembelajaran sebagai perangkat lunak (sofware
technology) yang berbentuk cara-cara yang sistematis dalam memecahkan
masalah pembelajaran semakin canggih dan mendapat tempat secara luas dalam
dunia pendidikan (Suparman &
Zuhairi, 2004:345-346). Dengan demikian aplikasi praktis teknologi pembelajaran
dalam pemecahan masalah belajar mempunyai bentuk kongkrit dengan adanya sumber
belajar yang memfasilitasi peserta didik untuk belajar.
Teknologi pembelajaran merupakan gabungan dari
tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media pendidikan, psikologi
pembelajaran dan pendekatan sistem untuk pendidikan (Seels, 1979).
Sejalan
dengan perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian
pesat, khususnya dalam bidang pendidikan, psikologi dan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) maka tidak mustahil ke depannya teknologi pembelajaran akan
semakin terus berkembang dan memperkokoh diri menjadi suatu disiplin ilmu,
program studi, dan profesi yang dapat berperan dalam memecahkan masalah-masalah
pembelajaran.
Kendati demikian, harus diakui bahwa perkembangan
bidang dan profesi teknologi pembelajaran di Indonesia hingga saat ini boleh dikatakan belum
optimal, baik dalam hal desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, maupun
evaluasinya. Kiranya masih dibutuhkan usaha perjuangan yang sungguh-sungguh
dari semua pihak yang terkait dengan teknologi pembelajaran, baik dari kalangan
akademisi, peneliti maupun praktisi.
Adapun permasalahannya adalah bagaimana kawasan
teknologi pembelajaran kaitannya dengan perannya dalam pemecahan masalah
pembelajaran? Untuk itu ikuti pembahasan berikut ini!
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang di atas, Kami merumuskan beberapa masalah yaitu sebagai berikut:
1. Bagaimana kawasan desain dalam Teknologi
Pembelajaran kaitannya dengan peran dalam pemedahan masalah dalam pembelajaran?
2. Bagaimana kawasan pengembangan dalam Teknologi
Pembelajaran kaitannya dengan peran dalam pemedahan masalah dalam pembelajaran?
3. Bagaimana kawasan pemanfaatan dalam Teknologi
Pembelajaran kaitannya dengan peran dalam pemedahan masalah dalam pembelajaran?
4. Bagaimana kawasan pengelolaan dalam Teknologi
Pembelajaran kaitannya dengan peran dalam pemedahan masalah dalam pembelajaran?
5. Bagaimana kawasan penilaian dalam Teknologi
Pembelajaran kaitannya dengan peran dalam pemedahan masalah dalam pembelajaran?
1.3 Tujuan Penulisan
Mengacu pada rumusan masalah, maka ada beberapa
tujuan penulisan makalah ini, yaitu untuk:
1. Mengetahui dan memahami kawasan desain dalam
Teknologi Pembelajaran kaitannya dengan peran dalam pemedahan masalah dalam
pembelajaran
2. Mengetahui dan memahami pengembangan dalam Teknologi
Pembelajaran kaitannya dengan peran dalam pemedahan masalah dalam pembelajaran
3. Mengetahui dan memahami kawasan pemanfaatan dalam
Teknologi Pembelajaran kaitannya dengan peran dalam pemedahan masalah dalam
pembelajaran
4. Mengetahui dan memahami kawasan pengelolaan dalam
Teknologi Pembelajaran kaitannya dengan peran dalam pemedahan masalah dalam
pembelajaran
5. Mengetahui dan memahami kawasan penilaian dalam
Teknologi Pembelajaran kaitannya dengan peran dalam pemedahan masalah dalam
pembelajaran
BAB II
PEMBAHASAN
Ada lima domain atau
bidang garapan teknologi pembelajaran atau teknologi instruksional berlandaskan
definisi AECT 1994, yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan dan penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari
bidang teknologi pembelajaran. Di bawah ini akan diuraikan kelima kawasan
tersebut, dengan sub kategori dan konsep yang terkait :
2.1 Kawasan Desain
Domain atau kawasan pertama teknologi
pembelajaran adalah desain atau perancangan yang mencakup penerapan berbagai
teori, prinsip dan prosedur dalam melakukan perencanaan atau mendesain suatu
program atau kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara sistemik dan
sistematik.
Yang dimaksud dengan desain disini adalah
proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan
strategi dan produk (Seels & Richey, 2000:
32). Kawasan desain bermula dari gerakan psikologi
pembelajaran, terutama diilhami pemikiran B.F. Skinner (1954) tentang teori
pembelajaran berprogram (programmed
instructions). Pada tahun 1969
pemikiran Herbert Simon yang membahas tentang preskriptif tentang desain
turut memicu kajian tentang desain. Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran
dan terprogram, seperti “Learning
Resource and Development Center”
pada tahun 1960 semakin memperkuat kajian tentang desain. Dalam kurun waktu
tahun 1960-an dan 1970-an, Robert Glaser, Direktur Learning Resource and Development
Center tersebut menulis dan
berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari teknologi pendidikan.
Aplikasi teori sistem
dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui
James Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap
mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari
psikologi pembelajaran.
Perhatian terhadap desain
pesan pun berkembang selama akhir 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi
Robert Gagne dengan Leslie Briggs telah
menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem
yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.
Kawasan desain ini
meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu:
a. Desain Sistem Pembelajaran;
Menurut Seels & Richey (2000: 33) desain sistem pembelajaran yaitu prosedur yang terorganisasi
dan sistematis untuk: (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan
dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses
penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan belajar); (d)
pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses
penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain sistem pembelajaran
biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan
kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua
langkah–langkah tersebut harus tuntas.
Dalam desain sistem pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk,
sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
b. Desain Pesan
Desain pesan yaitu
perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi
antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian,
persepsi,dan daya tangkap (Seels & Richey, 2000:
33-34). Fleming dan Levie (1993)
membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi
perilaku kognitif, afektif dan psikomotor.
Desain pesan berkaitan
dengan hal-hal mikro, seperti: bahan visual, urutan, halaman dan layar secara
terpisah. Desain pesan harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas
belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan
berbeda, tergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau
kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga
apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap,
pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan. Dengan demikian
desain pesan ini melibatkan perancangan untuk menentukan jenis media dan format sajian yang paling menarik
untuk menyampaikan pesan-pesan pembelajaran kepada peserta didik.
c. Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran
adalah spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau
kegiatan pembelajaran dalam suatu mata pelajaran (Seels & Richey, 2000: 34). Strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan
komponen pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran
tergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang
dikehendaki.
Strategi
instruksional ini merupakan proses memilih dan menyusun kegiatan pembelajaran dalam
sesuatu unit pembelajaran seperti
urutan, sifat mateteri, ruang
lingkup materi, metode dan media yang paling sesuai untuk mencapai kompetensi pembelajaran
d. Karakteristik Peserta Didik
Karakteristik peserta
didik yaitu aspek latar belakang
pengalaman peserta didik yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses
belajarnya. Karaketeristik peserta didik mencakup keadaan sosio-psiko-fisik
peserta didik. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari
karakteristik peserta didik yaitu
berkaitan dengan kemampuannya (ability),
baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya,
seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
2.2 Kawasan Pengembangan
Kawasan teknologi pembelajaran berikutnya
adalah pengembangan yang berarti proses
penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik.
Kawasan pengembangan ini
berakar pada produksi media. Melalui proses yang
bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada perubahan
kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran yang lain
(teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah
dari gerakan audio-visual ke era teknologi pembelajaran sekarang ini. Pada
1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan pembelajaran (teknologi
audio-visual). Selama Perang Dunia II,
banyak jenis bahan belajar yang diproduksi
terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang, televisi sebagai
media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan (teknologi audio-visual).
Selama akhir tahun 1950- an dan awal tahun 1960-an bahan pembelajaran
berprograma mulai digunakan untuk pembelajaran.
Sekitar tahun 1970-an komputer mulai digunakan untuk pembelajaran, dan
permainan simulasi menjadi mode di sekolah. Selama tahun 1980-an teori dan
praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer berkembang seperti
jamur dan sekitar tahun 1990-an multimedia terpadu yang berlandaskan komputer
merupakan dari kawasan ini.
Di dalam kawasan
pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang
mendorong terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya. Pada dasarnya
kawasan pengembangan terjadi karena: a) pesan yang didorong oleh isi, b)
strategi pembelajaran yang didorong oleh teori, c) manifestasi fisik dari
teknologi – perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran.
Kawasan pengembangan ini
meliputi:
a. Teknologi Cetak
Teknologi cetak adalah
cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti: buku-buku, bahan-bahan
visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis (Seels & Richey, 2000:40). Teknologi ini
menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan
pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan
komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi.
Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan
pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
Dua komponen teknologi ini
adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan
pembelajaran tersebut sangat tlergantung pada teori persepsi visual, teori
membaca, pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar. Secara khusus,
teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut :
1)
Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam
menurut ruang.
2)
Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang
pasif.
3)
Keduanya berbentuk visual yang statis
4)
Pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip
linguistik dan persepsi visual.
5)
Keduanya berpusat pada pembelajar
6)
Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali
oleh pemakai.
b. Teknologi Audio-Visual
Teknologi audio-visual; merupakan cara memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan
pesan-pesan audio dan visual (Seels & Richey,
2000:41). Pembelajaran
audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di
dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian
gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran
besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan
bahan belajar yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan
pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus tergantung kepada
pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai
karakteristik sebagai berikut :
1)
Bersifat linier
2)
Menampilkan visual yang dinamis
3)
Secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah
ditentukan oleh desainer/pengembang.
4)
Cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari
gagasan yang riil dan abstrak.
5)
Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi
tingkah laku dan kognitif.
6)
Sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan
interaktivitas belajar si pembelajar.
c. Teknologi Berbasis Komputer
Teknologi Berbasis
Komputer; merupakan cara-cara
memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor (Seels & Richey, 2000:42). Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan
informasi kepada peserta didik melalui tayangan di layar monitor. Berbagai
aplikasi komputer untuk pembelajaran biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.
Aplikasi-aplikasi ini
hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran
terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif.
Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat: (1) tutorial, pembelajaran utama
diberikan, (2) latihan dan pengulangan untuk membantu peserta didik
mengembangkan kefasihan dalam bahan belajar yang telah dipelajari sebelumnya,
(3) permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan
yang baru dipelajari; dan (5) dan sumber data yang memungkinkan peserta didik
untuk mengakses sendiri susunan data melalui tata cara pengakasesan data yang
ditentukan secara eksternal.
Teknologi komputer, baik
yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai
berikut:
1)
Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara
linier
2)
Dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik,
disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
3)
Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak
dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
4)
Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama
pengembangan
5)
Belajar dapat berpusat pada peserta didik dengan tingkat
interaktivitas tinggi.
d. Multimedia
Multimedia atau teknologi
terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
memadukan beberapa jenis media yang
dikendalikan komputer (Seels & Richey,
2000:43). Keistimewaan yang
ditampilkan oleh teknologi multimedia ini, khususnya dengan menggunakan
komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang
tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
Pembelajaran dengan multimedia
atau teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut :
1)
Dapat digunakan secara acak, disamping secara. linier
2)
Dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik,
disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
3)
Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam
konteks pengalaman peserta didik, relevan dengan kondisi peserta didik, dan di
bawah kendali peserta didik.
4)
Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme
diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
5)
Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut
pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
6)
Bahan belajar menunjukkan interaktivitas peserta didik
yang tinggi
7)
Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh
dari banyak sumber media.
2.3 Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah
aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar (Seels & Richey, 2000:50). Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara
peserta didik dengan bahan belajar atau sistem pembelajaran. Mereka yang
terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan peserta
didik dengan bahan belajar dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan peserta
didik agar dapat berinteraksi dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih,
memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang
dicapai peserta didik, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang
berkelanjutan.
a. Pemanfaatan Media
Pemanfaatan media yaitu
penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media
merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain
pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti
dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip
pemanfaatan media juga dikaitkan dengan karakteristik peserta didik. Seseorang
yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar
dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar.
b. Difusi Inovasi
Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi yang terencana dengan tujuan
untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya
perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media
yang membantu guru.
Model dan teori
pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan
cenderung terpusat pada perpektif pengguna. Akan tetapi, dengan
diperkenalkannya konsep difusi inovasi
pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan
pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpaling
ke perspektif penyelenggara.
Dalam hal ini, penting
dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat
orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi.
Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-langkah
difusi menurut Rogers (1983) adalah: (1) pengetahuan; (2) persuasi atau
bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.
c. Implementasi dan Institusionalisasi
Implementasi dan
Institusionalisasi yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam
keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi
penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu
struktur atau budaya organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses
implementasi dan pemanfaatan dimulai.
Untuk menilai pemanfaatan
harus ada implementasi. Bidang implementasi dan institusionalisasi
(pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian, belum berkembang
sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan
dari implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar
oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah
untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya
tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.
d. Kebijakan dan Regulasi
Kebijakan dan Regulasi
adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi
pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan
teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan
ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik
untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer,
maupun terknologi terpadu.
2.4 Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi
pembelajaran melalui: perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan
supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program
media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program
media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul
peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum.
Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam
bidang teknologi pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan
diadaptasi. Teori pengelolaan proyek mulai digunakan, khususnya dalam proyek
desain pembelajaran. Teknik atau cara pengelolaan proyek-proyek terus
dikembangkan, dengan meminjam dari bidang lain. Tiap perkembangan baru
memerlukan cara pengelolaan baru pula.
Keberhasilan sistem
pembelajaran jarak jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang
menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru, dimungkinkan tersedianya cara baru
untuk mendapatkan informasi. Akibatnya pengetahuan tentang pengelolaan
informasi menjadi sangat potensial. Dasar teoritis pengelolaan informasi bersal dari disiplin ilmu informasi.
Pengelolaan informasi membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran,
khususnya dalam pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang
dirancang sendiri.
a. Pengelolaan Proyek
Pengelolaan Proyek;
meliputi : perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan
pengembangan. Pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional (line and staff management) karena : (a)
staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka pendek; (b) pengelola proyek biasanya tidak memiliki
wewenang jangka panjang atas orang karena sifat tugas mereka yang sementara,
dan (c) pengelola proyek memiliki kendali dan fleksibilitas yang lebis luas
dari yang biasa terdapat pada organisasi garis dan staf.
Para pengelola proyek bertanggung jawab atas
perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau
jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola proyek
biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi saran
perubahan internal.
b. Pengelolaan Sumber
Pengelolaan Sumber
mencakup perencanaan, pemantauan dan
pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber memliki
arti penting karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat
mencakup, personil keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber
pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah
dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar
yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.
c. Pengelolaan sistem penyampaian
Pengelolaan sistem
penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan pengendalian cara bagaimana
distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan. Hal tersebut merupakan suatu
gabungan antara medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan
informasi pembelajaran kepada pembelajar.
Pengelolaan sistem
penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti persyaratan
perangkat keras/lunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun
operator. Pengelolaan ini juga
memperhatikan permasalaan proses seperti pedoman bagi desainer dan instruktur
dan pelatih. Keputusan pengelolaan penyampaian sering
bergantung pada sistem pengelolaan sumber.
d. Pengelolaan informasi.
Pengelolaan informasi
meliputi perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara penyimpanan,
pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber
untuk kegiatan belajar. Pentingnya
pengelolaan informasi terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi
kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran.
2.5 Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan memadai
tidaknya pembelajaran dan belajar. Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian
antara penilaian program, proyek, dan produk. Penilaian program merupakan evaluasi yang menaksir kegiatan
pendidikan yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan sering
terlibat dalam penyusunan kurikulum. Sebagai contoh misalnya
penilaian untuk program membaca dalam suatu wilayah persekolahan, program
pendidikan khusus dari pemerintah daerah, atau suatu program pendidikan
berkelanjutan dari suatu universitas.
Penilaian proyek –
evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai secara khusus guna melakukan
suatu tugas tertentu dalam suatu kurun waktu. Contoh, suatu lokakarya 3 hari
mengenai tujuan perilaku. Kunci perbedaan antara program dan proyek ialah bahwa
program diharapkan berlangsung dalam yang tidak terbatas, sedangkan proyek
biasanya diharapkan berjangka pendek. Proyek yang dilembagakan dalam
kenyataannya menjadi program.
Penilaian bahan (produk
pembelajaran) merupakan evaluasi yang menaksir kebaikan atau manfaat isi yang
menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku, pedoman kurikulum, film, pita
rekaman, dan produk pembelajaran lainnya.
Kawasan penilaian ini
meliputi:
a. Analisis Masalah
Analisis masalah mencakup
cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi
pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai berargumentasi bahwa
penilaian yang seksama mulai saat program tersebut dirumuskan dan direncanakan.
Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada tujuan yang
tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal memenuhi kebutuhan.
Jadi, kegiatan penilaian
ini meliputi identifikasi kebutuhan, penentuan sejauh mana masalahnya dapat
diklasifikasikan sebagai pembelajaran, identifikasi hambatan, sumber dan
karakteristik pembelajar, serta penentuan tujuan dan prioritas (Seels and
Glasgow, 1990).
b. Pengukuran Acuan Patokan
Pengukuran acuan patokan
meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi
yang telah ditentukan sebelumnya. Penilaian acuan patokan memberikan informasi
tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan
yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam tes acuan patokan
berarti dapat melaksanakan ketentuan tertentu, biasanya ditentukan dan mereka
yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut dinyatakan
lulus.Pengukuran acuan patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh
mereka dapat mencapai standar yang ditentukan.
c. Penilaian Formatif dan Sumatif
Penilaian Formatif dan
Sumatif; berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan
penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya. Dengan
penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan
untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan. Penilaian formatif
dilaksanakan pada waktu pengembangan atau perbaikan program atau produk (atau
orang dsb).
Penilaian ini dilaksanakan
untuk keperluan staf dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern;
akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar
atau (lebih baik lagi) kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah
dirangkum dengan baik dalam sebuah kiasan dari Bob Stake “Apabila juru masak
mencicipi sup, hal tersebut formatif, apabila para tamu mencicipi sup tersebut,
hal tersebut sumatif.
Penilaian sumatif
dilaksanakan setelah selesai dan bagi kepentingan pihak luar atau para
pengambil keputusan, sebagai contoh : lembaga penyandang dana, atau calon
pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh evaluator dalam
atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas, lebih baik evaluator luar
dilibatkan daripada sekedar merupakan penilaian formatif. Hendaknya jangan
dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang sekedar menilai hasil, bukan
proses. Hal tersebut dapat berupa baik
formatif maupun sumatif. Metoda yang digunakan dalam penilaian formatif
berbeda dengan penilaian sumatif.
Penilaian formatif
mengandalkan pada kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil
atau kelompok besar. Metoda pengumpulan data sering bersifat informal, seperti
observasi, wawancara, dan tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan
prosedur dan metoda pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering
menggunakan studi kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Teknologi pembelajaran sebagai suatu profesi
berakar dari penelitian, teori, dan praktek. Suatu profesi harus mempunyai
landasan pengetahuan yang menunjang praktek. Tiap kawasan teknologi
pembelajaran mengandung kerangka pengetahuan yang didasarkan pada hasil
penelitian dan pengalaman. Hubungan antara teori dan praktek semakin mantap
dengan matangnya bidang garapan. Teori terdiri dari konsep, bangunan
(konstruk), prinsip, dan proposisi yang memberi sumbangan terhadap khasanah
pengetahuan. Sedangkan praktek merupakan penerapan pengetahuan tersebut dalam
memecahkan permasalahan.
Rumusan definisi
teknologi pembelajaran telah mengalami beberapa kali perubahan, sejalan dengan
sejarah dan perkembangan dari ruang lingkup bidang garapan dan profesi
teknologi pembelajaran. Sedangkan kawasan teknologi pembelajaran meliputi
desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, penilaian dan penelitian
proses, sumber dan sistem untuk belajar. Difinisi dan kawasan teknologi
pembelajaran ini merupakan kajian teori. Selain itu berkaitan dengan peran
teknologi pembelajaran dalam pemecahan masalah-masalah pembelajaran ini
merupakan kajian praktis dan terapan. Artinya berkaitan dengan pemanfaatan
teknologi pembelajaran dalam memfasilitasi belajar manusia. Akhirnya teknologi
pembelajaran baik sebagai disiplin ilmu, program studi maupun profesi terus
mengalami perkembangan yang pesat.
3.2 Saran
Penulisan makalah ini diharapkan dapat bermanfaat untuk memperdalam
pemahaman mahasiswa agar mempunyai wawasan yang luas tentang psikologi pendidikan,
lebih-lebih studi Pendidikan Bahasa Arab untuk bekal menjadi seorang pendidik
kelak.
Makalah isi juga baik untuk dijadikan
literature bacaan, acuan penelitian, bahan kajian-kajian kependidikan lainnya.
Daftar Pustaka
-
Depdiknas. 2005. Rencana
Strategis Departemen Pendidikan Nasional Tahun 2005-2009, Jakarta.
- Kemp, J.
E., & Smelline, D. C. 1994. Planning, producing and using
instructional technologies (7th ed.), (New York: Harper
Collins).
- Isjoni. 2005. Mendayagunakan
Teknologi Pengajaran. Pekanbaru:
Penerbit Unri Press
-
Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Penerbit Prenada
Media
-
Purwanto, dkk. 2005. Jejak
Langkah Perkembangan Teknologi Pendidikan di Indonesia. Jakarta:
Pustekkom-Depdiknas
-
Seels, Barbara B. & Richey, Rita C. 2000. Instructional
technology, The definition and domains of the field, Terjemahan Dewi S
Prawiradilaga, R. Rahardjo, Yusufhadi Miarso, (Jakarta: Penerbit IPTPI & LPTK).
-
Suparman, M. Atwi. 2004. Desain Instruksional”, (Jakarta: Pusat Penerbitan universitas
Terbuka)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar